可使用变量类型
局部变量  单个界面内通用,执行一整句方法后会清空内部的值,只用作临时储存
界面变量  单个界面内通用
全局变量  所有界面通用
本地变量  只允许保存文本或数字,保存后会储存到本地文件【暂未更新】
界面属性
match: "xx"
- 匹配界面名,hud为自动开启
- GuiInventory可以替换背包,GuiIngameMenu可以替换ESC
- 或者直接填写箱子界面名称,即可替换箱子界面(颜色符号需写为§),也可以用正则表达式
- PS:当你打开任意界面时,客户端的log内会提示本次打开的界面名哦

through: true/false
- 点击是否穿透组件,达到同时点击多个组件的效果

priority: 数字[1-5]
- hud显示优先级,5为最高,可用于多个hud时的层级问题

interactHud: true/false
- 在Gui内是否允许点击hud

currentItemSize: 数字[默认16,不要超过50]
- 鼠标拿着物品时,物品的大小

allowEscClose: true/false
- 是否允许按ESC关闭界面

hideHud:
  - "xxx"
  - "xxx"
- 需要隐藏的hud,类型如下
- 也可以隐藏龙核hud,只需要填写对应hud文件的文件名(不需要.yml)
- 别问我这些类型是啥意思,问就是百度去
  HELMET
  PORTAL
  CROSSHAIRS
  BOSSHEALTH (boss血条)
  BOSSINFO   
  ARMOR    (护甲值)
  HEALTH   (血量)
  FOOD     (食物)
  AIR      (氧气)
  HOTBAR   (物品快捷栏)
  EXPERIENCE  (经验条)
  TEXT 
  HEALTHMOUNT  (坐骑血量)
  JUMPBAR  (马儿跳跃值)
  CHAT
  PLAYER_LIST  (应该是tab玩家列表)
  DEBUG
  POTION_ICONS (药水图标)
  SUBTITLES
  FPS_GRAPH
  VIGNETTE

import:
  - "xx"
  - "xx"
- 将其他界面文件组件并入该界面内(不需要.yml)
界面触发器
Functions:
  open: 界面被打开时触发
  close: 界面被关闭时触发
  keyPress: 界面打开时,按下任意按键均会触发,配合[方法.取当前按下键]使用
            如果是HUD界面,则未打开gui或打开了聊天栏时按键触发
  wheel: 滚轮滚动时触发,配合[方法.取滚轮值]使用
  chatOpen: 打开聊天栏时触发,仅对HUD界面有效
  chatClose: 关闭聊天栏时触发,仅对HUD界面有效
  message: 玩家受到聊天消息时触发,配合[方法.取当前聊天消息]使用
  reload: 插件调用了screen.update时触发

组件通用属性
【*】代表该属性可使用计算公式,控件每次绘制都会计算最新数值
【/】代表该属性可使用计算公式,但仅为初始化时的一次性计算数值

 y        绘制起始x【*】
 y        绘制起始y【*】
 width    绘制宽度 【*】
 height   绘制高度 【*】

 限制区域的意思是组件的UI不会超过该界限,超出的部分将无法看到,可用于制作滚动框之类的
 limitX       限制区域起始x  【*】
 limitY       限制区域起始Y  【*】
 limitWidth   限制区域宽度   【*】
 limitHeight  限制区域高度   【*】

 maxDistanceX 点击后横向可移动的最大值【*】
 maxDistanceY 点击后竖向可移动的最大值【*】
 minDistanceX 点击后横向可移动的最小值【*】
 minDistanceY 点击后竖向可移动的最小值【*】
 distanceX    当前横向已移动值【/】 该值必然处于 minDistanceX至maxDistanceX 之间
 distanceY    当前竖向可移动值【/】 该值必然处于 minDistanceY至maxDistanceY 之间

 visible  是否可视   【*】
 enable   是否可交互  【*】
 alpha    透明度[0-1]【*】
 scale    缩放大小   【*】

 tip      悬浮于该组件时显示的文本 【*】 若某行为container_xx,则

 以下几项可用于动画效果

 fscale    中心缩放【*】仅显示效果,不具备点击判断
 frotatex  中心旋转【*】仅显示效果,不具备点击判断
 frotatey  中心旋转【*】仅显示效果,不具备点击判断
 frotatez  中心旋转【*】仅显示效果,不具备点击判断
 fx        坐标x偏移【*】仅显示效果,不具备点击判断
 fy        坐标y偏移【*】仅显示效果,不具备点击判断
组件属性:


 xx_图片:  [或者xx_texture]
   texture: "图片.png"  也可以写成  255,255,255,255  这样会显示为颜色   【*】
   textureHovered: "悬浮着显示的图片"                                   【*】
   textureWidth: 设定图片宽度,之后的width如果小于本宽度,则仅绘制一部分  【*】
   textureHeight: 设定图片高度,之后的width如果小于本高度,则仅绘制一部分 【*】
   v:   【*】
   u:   【*】
   text: "xxx"  用于显示文字,文本换行可用\n【*】
   color: "255,255,255,255"  文本默认颜色【*】
   font: "xxx"  字体文件,需要使用ttf文件【*】

 xx_文本:  [或者xx_label]
   texts:       文本换行可用\n【*】 
     - "我叫做"
     - "方法.玩家名"
   color: "255,255,255,255"  文本默认颜色【*】
   center: true  是否居中绘制   [默认值false]【*】
   shadow: true  是否绘制文字阴影[默认值true]【*】
   length: 100   限制文本长度,过长的会自动换行【*】

 xx_实体:  [或者xx_entity]
   entity: "owner" 【*】
     可填值为 owner 代表自己, aim 代表鼠标指着的生物,firstaim 代表打开界面时鼠标指着的生物
     或者直接使用UUID,若客户端内存在该UUID实体则会显示该实体
   head: true/false 是否强制显示头颅【*】
   followMouse: true/false  是否跟随鼠标【*】

 xx_槽位:  [或者xx_slot]
   identifier: "槽位名称"【*】
     若槽位名称为container_开头,则会读取当前界面本应显示的槽位
     如打开了一个箱子,那么 container_0 就是箱子的第一个槽位
     否则为读取玩家服务端槽位数据,同时你也需要在SlotConfig.yml内填写槽位配置
     该槽位才能使用
   drawBackground: true/false 鼠标指着是否显示背景白板【*】

 xx_文本框:  [或者xx_textbox]
   length: 128  文本框可以写入的最大文本长度[默认值32]【*】
   drawBackground: true  是否绘制背景框[默认值true]【*】
   text: "界面打开时的默认文本" [默认值为空]【/】
   focused: true/false  默认的状态是否是输入状态【/】
 组件触发器
 actions:
   create:          组件初始化时触发
   remove:          组件被删除时触发
   preRender:       组件每帧绘制前触发
   postRender:      组件每帧绘制后触发
   click_left:      左键点击
   click_right:     右键点击
   click_middle:    中键点击
   click:           任意键点击
   release_left:    左键松开
   release_right:   右键松开
   release_middle:  中键松开
   release:         任意键松开
   enter:           鼠标进入组件范围
   leave:           鼠标离开组件范围
   wheel:           鼠标在组件范围内使用滚轮,配合[方法.取滚轮值]使用
   textChange:      textbox组件可用,文本被修改时触发
                    [注意这个有点bug,你使用了textbox.text='xxx'时又会触发,所以不要在textChange里写当前组件.text=其他文本]

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